Uniformes de combat

  1. ­ Nous vous suggèrerons d’analyser la section "uniformes" afin que chacun ait la même définition.
  2. ­ Les impressions doivent respecter les minimums établis par les "kits guides". (Voir sections "uniformes" et "armement")
  3. ­ Il est fortement recommandé de faire approuver votre impression (votre kit) par MACV avant un événement. ** en publiant vos photos sur notre page Facebook
Pour le moment , les uniformes sans écussons d'unités son préférables.

Name Tape d"époque et branche militaire (Navy, Army, Marines) sont cependant acceptés.

Les scénarios seront surtout basés sur des opérations où l'on retrouve principalement des unités régulières des deux cotés.
Il est aussi plus facile de reproduire quasi parfaitment un beau set up d'uniformes et d'équipement de l'US Army ou de Marines,
que de tenter une impression d'unité spéciale telle que LRRP, Marines forces recon , Navy Seal etc ... ces derniers kits sont très couteux à assembler et requièrent encore plus d'exactitude.

Informez vous auprès de NAM Québec (sur notre site, sur notre forum où sur notre page Facebook
...vous serez ainsi en mesure d'être bien aiguillé pour votre impression. Vous devez cependant accepter la critique constructive; si votre kit est
impéccable, vous recevrez alors des éloges.

Toute inconduite et manque de respect ne seront pas tolérés lorsque vous donnerez ou receverez une opinion.

Interdits :
Les camouflages, uniformes ou webbing modernes à l'exception de ce qui est proposé dans la section "uniformes" ;
Vestes tactiques ou molle ;
Casques ou chapeaux modernes ;
Pas de radio moderne sauf dans votre paquetage pour des raisons de sécurité. ...à utiliser en cas de danger seulement.
Règles

Étant donné le peu de disponibilité des répliques d'époques, certaines répliques modernes seront acceptées en observant les restrictions suivantes :
  • Toute réplique moderne devra être couverte de jute ou d'un tissu OD. On ne doit pas reconnaitre la réplique à plus de 20 pieds; cette dernière doit être approuvée par un représentant de Nam Québec avant d’entrer en Jeu. Il est suggéré de communiquer avec Nam Québec avant la partie pour éviter tout désagréments.
  •  Les répliques modernes ayant un corps au fini boisé, n'ont pas besoin d'être recouvertes de tissus, par exemple: M14 en bois, VSR10 en bois... ; 
  • Toute réplique moderne est considérée comme étant de type "Rifle" et doit tirer en mode SEMI­AUTOMATIQUE, seulement avec des chargeurs remplis à 20 billes maximum. 

Machine Guns
 ...les personnes voulant utiliser une réplique moderne pour MG, devront la faire approuver par l'organisation. Veuillez contacter l'organisateur avant l'événement.
Les MG seront limitées en quantité et la priorité sera accordée aux répliques ou aux armes modifiées, se rapprochant de l’apparence d'une MG d'époque de la Guerre du Vietnam. Elles ont une capacité de 1000 billes maximum par chargeur.
 Mode de tir en AUTOMATIQUE ou SEMI­-AUTOMATIQUE.
 * Une boîte de munition doit être transportée et placée près de la Machine Gun en tout temps. Il est à noter que la quantité de ce type d'armes sera limitée par l'organisation ( M60, RPD , RPK , Stoner M63 , PPSH ). Certaines armes modernes peuvent être utilisées, mais validez d'abord en communiquant avec l'organisation.

Hi­cap
...seront acceptés seulement pour les répliques d'époque de la guerre du Vietnam, dont les chargeurs n'existent dans aucun autre format.
 Le chargeur devra être retiré de l'arme pour être "crinqué".
 L'idéal serait d'avoir un deuxième chargeur. Une fois le premier vide, charger le deuxième puis, "crinquer" le premier. *
Il est à noter que certaines règles pourraient être modifiées pour le scénario.

Grenades, fumigènes

 La règles de 5 mètres (15 pieds) est applicable en ce qui concerne les grenades dites explosives ou non (dummy). C'est a dire que si une grenade explose ou pas dans un rayon de 15 pieds (5 mètres) autour de votre position, vous êtes considéré comme blessé. Ce qui équivaut d'avoir recu une bille en jeu.
Par contre, si il y a un obstacle solide (un mur de terre, du bois ou de béton, un bunker ou une tranchée) entre vous et la grenade, vous êtes alors protégé.*

* Des branches , un gros arbre ou un tas de feuille ne sont pas considéré comme un obstacle solide.
Détail important, toute grenade est considéré comme live; par exemple: je vois une réplique de M26 en plastique ou de potato smasher soviétique ou chinoise, ou de Thunder B tomber dans mon bunker, qu'elle explose ou pas je suis blessé.*

 * Le fair play est de mise.
 Du coté du lanceur de la grenade, lui c'est un peu .shoot and forget.. Exemple: Je lance une grenade directement dans le bunker adverse, personne ne sort ou ne ce call hit après quelques secondes. Je considère donc ma grenade comme une grenade défectueuse.

Grenade Explosive: toutes grenades commerciales Airsoft peuvent être utilisées. Par contre si la grenade n'est pas une grenade d'époque, nous vous demandons des les garder cachée dans une poche jusqu'à utilisation. La Thunder B avec shell pineapple s'avère être la plus semblable et la plus conseillée.
Comme le "game­play" Vietnam est d'un rytme plus lent, les grenades dummy en plastique et/ou en bois peuvent être utilisés. *

 *Pas celles en fonte ou acier, évidemment pour des raisons de sécurité.
Smoke Grenade: à moins d'avis contraire, toutes les smokes "cold burn" peuvent être utilisé. Enolagay et maritimes sont acceptés. *
 * Les grenades qui n'ont pas l'apparence de vraie smoke d'époque, doivent être cachées dans des poches jusqu'a leur utilisation.

Interdits :
Aucun système d'acquisition rapide, red dot ou scope en dehors des "iron sights" de l'arme ne sera accepté. Seul le soldat ayant le rôle de "sniper" pourra utiliser un "scope", et devra faire approuver le modèle par l'organisation avant l'événement.

Répliques d'époque

...doivent être utilisées dans leur camp respectif en mode AUTOMATIQUE ou SEMI­AUTOMATIQUE.
Afin de donner de l'importance à certaines armes et donner une ambiance à certaines situations, nous avons crée des catégories simples pour les différents types d'armes. Certaines de ces catégories seront à usage limité selon le scénario.
Validez avec l'organisateur avant l'événement afin de vous assurer de l'utilisation d'une réplique de type MG ou support.

 Rifles modernes

...devront être d’une capacité de 20 billes maximum par chargeur. Mode de tir en SEMI­AUTOMATIQUE seulement. *
Toutes les armes modernes devront être recouvertes.

Pistolets

Capacité de 7 a 15 billes maximum par chargeur. Mode de tir en SEMI­AUTOMATIQUE seulement, peu importe le modèle.

SMG et Rifle

d'époque Capacité de 20 à 30 billes maximum par chargeur. Mode de tir en AUTOMATIQUE ou SEMI­AUTOMATIQUE.

Armes de substitution
Pour les joueurs voulant faire une substitution avec une arme moderne, ils devront la faire approuver par l'organisation. La quantité de certaines armes seront limitées et les répliques ou les modifications auront priorités

L'agent orange 
Tous les joueur dois avoir sur lui un Kill Rag (bout de tissus) de couleur Orange de type High­Viz. Obligatoire pour toutes les parties supportées par MACV.

La touche * 
  • "Caller" le hit visuellement avec la main et au besoin criez­le ; 
  • Un blessé doit s’écraser au sol pour 5 à 10 minutes ;
  • Il doit sortir son Agent Orange ; Il ne peut pas se déplacer ;
  • Un blessé peut crier au médic ou à ses frères d'armes, qu'il a été touché et qu'il souffre, mais rien de plus ;
  •  Un blessé peut être déplacé par la courroie de son webbing,
  • ou encore par un frère d’armes les bras entrecroisés sous les épaules et non pas en poche de patates... ; Un blessé qui ne reçoit pas les soins adéquats meurt après 10 minutes.

Un aller­retour à votre "point de respawn" répare l’arme.
* Si votre arme est touchée, vous devez utiliser votre arme secondaire.

 POW
  •  Un soldat pris au piège, sachant très bien qu'il ne pourra pas s'en sortir, peut décider de se rendre ; 
  • Un blessé peut être capturé et / ou soigné. Un blessé qui est soigné ne peut pas tenter de fuir ;
  • Un soldat qui se rend devra déposer son arme et sortir de sa cachette les mains en l'air ;
  • L'ennemi voulant prendre un soldat comme prisonnier, devra aller le toucher avec les mains. Une fois touché, le prisonnier ne peut plus rien tenter ;
  •  il doit être tenu pendant 60 secondes. Par la suite il est considéré comme fouillé et complètement désarmé. Tant qu'un contact est maintenu entre le prisonnier et son gardien, le prisonnier ne peut rien tenter. Si dans le cas où le gardien lâchait son prisonnier plus de 15 secondes, celui­ci pourrait tenter de fuir ;
  • Le prisonnier doit être reconduit au QG ;
  • Le prisonnier peut reprendre son arme et retourner à son "point de respawn", sans attendre. Une fois à son "point de respawn" il peut retourner en jeu immédiatement.

 La fouille 
Dans le contexte du scénario où vous devez trouver ou retrouver un élément de jeu ( cartes, info... ), vous pouvez effectuer une fouille sur un blessé, en mettant vos 2 mains sur lui pendant 1 minute ( 60 secondes ). S’il transporte sur lui tout objet spécial en lien avec le scénario, il devra vous le remettre tout simplement. Les membres importants de chaque force, détiendront sûrement de ces éléments.

Règles de Munitions / Répartitions, ratios des rôles et spécialités* 

Commandant de peloton (platoon leader) 
300 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (20­30 rds), chargeurs illimités Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds)
 Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds) Grenades : 4 maximum Grenades fumigènes : 2 Minimum (4 max) Ratio : 1 pour 30 soldats

Chef de section (Squad leader) 
300 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (20­30 rds), chargeurs illimités Grenades : 4 maximum Grenades fumigènes : 2 Minimum (4 max) Mine Claymore : 1 Ratio : 1 pour 10 soldats Assistant squad : 1 pour 5 soldats

 Rifleman 
300 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (20­30 rds), chargeurs illimités Grenades : 4 maximum (Smoke et /ou frags) Mine Claymore : 1

 Machine Gunner 
1000 billes maximum Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds) Grenades : 4 maximum (Smoke et /ou frags) Ratio : 1 pour 10 soldats Sniper 50 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (5 à 20 rds), chargeurs illimités Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds) Grenades : 4 maximum (Smoke et /ou frags) Ratio : 1 pour 30 soldats Grenadier 15 grenades 40mm maximum Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds) Grenades : 4 maximum (Smoke et /ou frags) Grenades fumigènes : 4 maximum Ratio : 1 pour 10 soldats

 Medic 
300 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (20­30 rds), chargeurs illimités ou : Pistolet : 3 chargeurs à capacité réelle (7 à 15 rds) Ratio : 1 pour 10

soldats Opérateur radio (RTO) 
300 billes maximum Mags chargés à capacité réelle (20­30 rds), chargeurs illimités Grenades (Frag) : 4 maximum Grenades fumigènes : 2 minimum (4 max) Mine Claymore : 1 Ratio : 1 pour 10 soldats (ou selon les besoins) À titre suggestif pour le moment : Détails, Procédures de Transmission et Alphabet Phonétique * Nous devons être flexibles dans nos rôles.

* Nous devons être flexibles dans nos rôles. Il est possible que selon le nombre de participants, nous changions le ratio pour mieux balancer les squads.
Règles Médic

Soins
 Comme plusieurs s'en doutent être médic, doc, Corpsman ou "y tá nam", c'est une vocation. Durant le conflit Vietnamien, les infirmiers devaient toujours travailler dans des conditions très difficiles et ce, au péril de leur vie.

 Les procédures ci­dessous sont en place afin d'accroître le niveau de jeu des participants.

Le but est de rendre la dynamique du médic plus immersive.

Médic : vous devez jouer votre rôle au maximum. 

Bonus d'équipement :
 Un joueur US qui porte un frag vest et ou un steel pot (casque d'acier) peut recevoir des soins deux fois, plutôt qu'une seul fois pour le soldat sans protection.

On ne peut pas combiner les deux pièces d’équipements pour avoir un total de 3 soins.

La veste et le casque doivent être au poids véritable.

Forces du Nord : À part protéger du soleil, le Pith helmet chinois et le chapeau de riz vietnamien n'offrent aucune protection. Les vietcongs et les soldats du nord n'avaient pas de frag vest.

 En revanche, si un joueur Vietcong ou NVA est touché une deuxième fois, il a droit à lancer de dé. Le joueur choisit un chiffre pair ou impair.

Le Médic lance son dé ; si la chance est du côté de combattant, celui­ci peut alors être soigné selon les règles. Le cas échéant, il meurt et retourne à son camp ou respawn.

Déplacement d’un blessé 

Un blessé peut être déplacé par deux joueurs.

La procédure de déplacement va comme suit :
  1.  Avertir le blessé de votre intention de le déplacer. 
  2. Placer son bras par­dessus vos épaules. 
  3. Déposer le patient à un endroit sécuritaire. 
Vous ne pouvez pas courir.

En mode transport, si le blessé est touché à nouveau, il est éliminé et doit retourner à son camp ou respawn.

Le blessé peut être déplacé sur une distance de maximum 100 pieds soit 30 mètres.

Un joueur blessé ne peut être déplacé qu'une seule fois par blessure.

 Si les joueurs qui transportent le blessé sont touchés, ils sont considérés comme blessés.

 Procédure de soins 
La procédure de soins est très importante pour le déroulement du jeu. Donc, autant les médics que les joueurs touchés doivent jouer le jeu à fond.

Déroulement 
Lorsque que vous êtes touché, vous devez crier HIT et vous effondrer au sol de façon sécuritaire mais spectaculaire ou théâtrale.

Un blessé demeure au sol. Préférablement couché.

 Sortez et placez votre kill rag (agent Orange) sur votre tête.

 Éventuellement, un médic devrait venir à votre secours et vous prodiguer les soins nécessaires.

 Si vous êtes dans un endroit exposé au feu ennemi, deux joueurs ou plus peuvent venir à votre aide puis, vous transporter hors de la kill zone. Ils doivent cependant suivre les règles de déplacement d'un blessé. (ci­dessus)

 Dès que les soins sont terminés et que le médic vous ait indiqué que vous pouvez retourner en jeu, vous enlevez votre Agent Orange. (kill rag)

Un blessé peut appeler à l'aide à toutes les 30 secondes et ce, durant 5 minutes. Si aucun médic ne vient à votre secours après 10 minutes ou que celui­ci n'a pas tout les instruments pour vous soigner, vous mourrez et devez retourner à votre camp ou respawn.

Ce que peut faire et ce que ne doit pas faire un blessé 
Un soldat blessé est tenu au silence sauf évidemment, pour se "caller" HIT et appeler à l'aide en criant "Médic" aux 30 secondes. Du côté des forces du Nord, "Y tá nam" est l'équivalent de "Médic".

 Le blessé ne peut pas aider le Médic à lui donner des soins. Il peut de façon théâtrale, jouer son rôle de blessé et se tordre de douleur, ou simuler d'être inconscient ou encore tout simplement rester muet et attendre que la procédure médicale soit terminée.

Les joueurs qui désirent jouer le rôle de médic, se feront remettre une trousse de premiers soins ou utiliseront leur propre trousse. Cette trousse doit être un sac en bandoulière vert, conforme aux règles d'uniformes d'époque de la Guerre du Vietnam.

 Contenu de la trousse de premiers soins du médic
  •  Dix pansements blancs (Longueur minimum de 18 pouces)
  •  Deux kits de solutés soit 4 sacs (Le type de sac utilisé importe peu. Ce qui compte, c'est qu'il ait un temps de transfert d'une minute)
  • Deux garrots (Il n'est pas nécessaire d'utiliser de vrai garrot. une courroie de canevas avec une boucle peut convenir) Dix seringues de 5 ml (Cette quantité n'est pas obligatoire ; il faut cependant être certain de pas en manquer) 
  • Trente sachets de coagulant (Cette quantité n'est pas obligatoire, il faut cependant être certain de pas en manquer) 
  • Kit de cartes MÉDIC Dé a 6 faces (Forces communistes seulement)

Cartes médicales 
Afin d'accentuer le réalisme du jeu, il existe une règle de gravité de blessure.

Le médic doit piger une des cartes incluse dans sa trousse de premiers soins.

Cette carte va déterminer trois choses :
  1.  La gravité de la blessure.
  2.  Les éléments à utiliser 
  3. L'emplacement de la blessure. 

Les 5 niveaux de gravité de blessures :
 1. Choc nerveux
 2. Mineure
 3. Grave
4. Sévère
5. Mortelle

Différentes actions sont alors requises selon la gravité de la blessure. Plus la blessure est grave, plus il y a d'actions à exécuter. L'emplacement de la blessure est indiqué sur la carte. ( ci­contre)

 Comme le montre l'exemple dans le cas de cette blessure mineure, le médic devra en premier lieu appliquer le bandage sur la jambe gauche du blessé. Ensuite, il devra tourner le soluté de façon à ce qu'il s'écoule dans l'autre sac de soluté.

 Les solutés s'écoulent en une minute.

Manque de fourniture médicale 
Si le soignant manque de matériel et qu'il ne peut pas exécuter une ou plusieurs des actions dictées par la carte, le blessé meurt instantanément et doit retourner à son camp ou respawn.

 Il est donc très important que les blessés rapportent et laissent les pansements du médic au respawn dans la boite prévu à cette fin.

La trousse individuelle de premiers soins (du soldat)

 Peut contenir :
  •  Un pansement blanc (d'une longueur minimum de 18 pouces) ; 
  • Une seringue ;
  •  Deux sachets de coagulent (sucre).
 
 Pansement individuel de premiers soins 
Le médic peut utiliser le pansement individuel pour vous soigner en plus d'utiliser certains élément qu'il possède dans la trousse d'escouade. Idéalement, le blessé ne devrait pas avoir à indiquer au soignant où se trouve le pansement, car il devrait porter ce dernier bien en vu dans la poche 1st aid / Compass pouch, dans une poche M1942 ou encore dans la Jungle 1st aid kit pouch.

Morts et "Respawn" 

Les morts retournent à leur "point de respawn".

  • Un mort ne parle pas ; 
  • Le mort qui retourne à son "point de respawn" ne doit pas faire obstruction aux zones de combat ;
  • Tous les soldats au "point de respawn" peuvent retourner au combat selon les spécifications du scénario * ; 
  • Les QG et les "point de respawn" sont séparés ; les "point de respawn" sont clairement identifiés par un drapeau de la croix rouge. De plus, une zone identifiée d'un ruban orange détermine la zone des morts. Donc, les participants à l'intérieur de cette zone sont hors­jeu et ceux à l'extérieur sont en jeu.
 * Les QG sont en jeux, mais pas le "point de respawn". Si le "point de respawn" est assiégé, un admin repositionnera les soldats désirant en sortir, dans une position très avantageuse. Alors, laissez les gens sortir de leur "point de respawn", SVP.
Le joueur doit bien saisir que tout affiliation avec d'autres type de jeu soit moderne, WW2 etc. n'est pas valide dans le projet NAM. Dans le Airsoft moderne, vous avez une équipe nommée X. Tous les membre de l'équipe X choisissent de jouer la même unité pour le projet NAM. Il est important de comprendre que votre équipe moderne n'est plus valide au NAM.

 Exemple: Si vous jouez des 25th USMC, tous les joueurs de la 25th font partie de cette même équipe.

Les joueurs doivent comprendre que le travail d'équipe est très important dans ce projet. Le joueur qui a choisi une unité, en fait partie à 100%.

Si il y a déjà un système d'officiers et une hiérarchie mise en place pour cette unité, vous devez vous y conformer. Des sous groupes de la même unité ne seront pas tolérés.

Exemple : une équipe X se nommant la "25th USMC TEAM X" ne sera pas acceptée. Tout écusson qui n'est pas en lien avec la guerre du Vietnam n'est pas accepté.

 Exemple : votre écusson de la team X ou d'un commanditaires est prohibé.
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